Есть ли особые дизайн-рекомендации для больших сенсорных экранов?

Между большими экранами и экранами мобильников есть огромная разница. Наш совет был бы не разрабатывать никакого дизайна вообще до тех пор, пока у вас перед глазами не будет прототипа аппаратуры, под которую вы будете всё это делать, потому что, в отличие от разработки под мобильные устройства, здесь у вас не будет никакого чувства размера.

Что нужно учесть:

  1. Большие сенсорные экраны используют технологии, отличные от большинства меньших сенсоров

Это главное, что нужно запомнить. Широкоформатные экраны обычно используют инфракрасную сетку или проекционно-емкостные сенсоры, которые по сути являются сеткой очень тонких проводов, установленных за сенсорной поверхностью, и которые работают аналогично емкостному сенсорному экрану на большинстве мобильных устройств, но приложения для самых больших форматов полагаются на собственную емкость (а не на более точную общую емкость).

Каждая из этих технологий ведет себя по-разному с мобильным устройством. Примечательно, что это технологии одного или двух касаний, как правило. Это значит, что тем, кто привык использовать смартфон с сенсорным экраном (у которого обычно 10 или более точек касания), будет непривычно, например, печатать.

Огромное количество общедоступных сенсорных экранов вроде киосков предпочитают использовать проекционно-емкостные сенсоры, поскольку они показывают только плоскую поверхность стекла (без видимой косметической панели, которая собирает пыль и другую грязь). Это выгоднее с точки зрения эстетики и чистоты. Однако, с точки зрения дизайна, проекционно-емкостные сенсоры привносят значительный объем параллакс-ошибок:

image

И это несмотря на то, что производители заявляют о точности в пределах “0,1 мм”. В общем, полагаться на такие вещи, как классическая рекомендация Apple “44px square” не стоит; вам нужно построить свой интерфейс, чтобы в перспективе учесть различия в пользовании разноразмерными экранами.

  1. Крупномасштабные сенсорные экраны обычно встроены в экраны телевизоров вместо компьютерных мониторов

Это сильно влияет на уровень удобства пользования крупных сенсорных систем. По крайне мере пока 4К-дисплеи не станут рентабельными, большинство сенсорных интерфейсов, предназначенных для экранов размером более 27 дюймов, будут использовать телевизоры в 1080 пикселей в качестве дисплеев.

В любом случае, вы просите человека читать и взаимодействовать с дисплеем на расстоянии короче длины руки, в то время как он никогда не предназначался для такого использования. Главное, что это влияет на текст, который обычно выглядит очень размытым в больших масштабах. Возможность сглаживания (особенно сглаживания саб-пикселей) для обмана глаз уменьшается, так как эти саб-пиксели огромны.

Помножьте это на склонность сенсорных экранов более 30 дюймов, как правило, устанавливаться в книжной, а не в альбомной позици, и саб-пиксельная расстановка теперь сползает вниз экрана. Это заставляет саб-пиксельное сглаживание типа микрософтовского ClearType выглядеть совершенно безумно.

Все это означает, что необходимо соблюдать осторожность при использовании текста на экране и даже цвета текста и фона. Особо тщательно нужно будет подумать о размерах текста, который должны быть достаточно маленькими для чтения с близкого расстояния, и в то же время достаточно крупным, чтобы его было легко разобрать на дисплее с низким разрешением.

  1. Вы не можете охватить весь интерфейс за раз

После того, как вы выйдете за пределы 15 дюймов, то уже не сможете охватить взглядом весь экран (который, как правило, ближе, чем экран компьютера). Я часто смотрю, как пользователи взаимодействуют с крупномасштабными экранами, и вот две основные вещи, которые я вижу в плохо сделанных сенсорных интерфейсах: пользователи вынуждены физически поворачивать свои головы слева направо, словно они смотрят матч по теннису, чтобы охватить взглядом широкий экран; и пользователи, которым приходится делать шаг назад, чтобы изучить интерфейс, а потом шагнуть вперед, чтобы взаимодействовать с ним, затем снова отступить, чтобы прочитать, и так далее. Следующий важный пункт – это проблемы с высотой дисплея (которые сильно влияют на параллакс).

Эти проблемы очевидны при наблюдении за пользователями, взаимодействующими с киосками, но на деле невозможно проектировать дизайн, не имея физического оборудования для его проверки. Более того, вы будете страдать “горем от ума”: зная, что содержит каждая страница приложения и где, вы знаете, куда смотреть, и потому не можете действительно встать на место того, кто сталкивается с приложением в первый раз

Это значит, что вам приходится еще больше зависеть от юзабилити-тестирования на стадии разработки дизайна (и единственный способ это проверить – на реальном аппаратном устройстве).

  1. На этом рынке нет никаких стандартов

Ваши пользователи будут использовать другие сенсорные устройства большого формата: автомат с билетами на стоянке, банкоматы, информационные и вэйфиндинг киоски и т. д. Все эти отдельные системы, построенные отдельными людьми с разными потребностями, предоставляют такой контекст для пользователей, который вы скорее предпочли бы не иметь. Например, одна система может иметь кнопку «назад к началу»/«главная» в верхнем правом углу, а теперь ваши пользователи недоумевают, почему такая же кнопка у вас находится внизу слева.

Эти другие системы будут также иметь различные качества; многие из них собираются очень дешево в Китае и в конце концов оказываются у пользователей, показывая плохую калибровку сенсорного экрана и/или очень плохую реакцию на касание. Ожидаемо, что пользователи будут не уверены в том, зависло ли устройство, или просто обрабатывает данные. Ожидайте также, что они будут слишком сильно нажимать на экран, если их первое нажатие не активировало кнопку, которую они хотели.

Единственный лучший выход из этой проблемы – добавление курсора «touchpoint», который появляется при клике по экрану. Другая, невероятно очевидная и важная вещь – создать “нажатое” положение для каждой кнопки.